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Les jeux vidéo

La violence des jeux vidéo a-t-elle une influence sur le comportement des enfants ?

 

Depuis 1985, l’Association Américaine de Psychologie (qui fait autorité dans le domaine) admet que la vision d’images violentes a des effets néfastes sur les comportements.

 

Pourquoi ?

 

   Contrairement à l’écrit qui suggère, l’image impose. Elle est, en elle même, porteuse d’une certaine violence car elle n’est pas aussi nuancée que l’écrit. Se situant dans l’action et non dans l’évocation, elle pousse davantage au passage à l’acte.

   Une heure de lecture apaise et calme car, dans le livre, le lecteur ne fait que recycler ses propres fantasmes. C’est son imaginaire qui reconstruit des images, à partir de ses  représentations personnelles et en ne gardant que ce qu’il peut tolérer. A l’opposé, l’image du C-D Rom impose au joueur des fantasmes qui ne sont pas forcément les siens et qui viennent s’y ajouter.

   La boulimie d’images à laquelle succombent certains joueurs fragiles a un effet traumatique lié à l’accumulation des scènes violentes.

 Les conséquences

A forte dose ou sur des personnalités fragiles, les jeux violents conduisent à des comportements violents. Le passage à l’acte suppose que deux conditions soient réunies : que le joueur ait des pulsions agressives et qu’il ait une personnalité narcissique, sans quoi il s’identifierait à la victime. Il n’est pas indifférent, à cet égard, que les héros de ces jeux soient tous beaux, forts et virils.

    A forte dose, une image violente ou perverse crée des traumatismes : le joueur n’a pas le temps de « l’élaborer » (c’est à dire de la situer dans son psychisme, de la relativiser). Il développe alors une tendance répétitive à faire activement ce qu’il a subi passivement.

 

         Le Témoignage de JP. ROSENCZEIG, président du Tribunal pour enfants de Bobigny (93) : "Un certain nombre de jeunes sont dans un monde irréel : ils enfoncent un couteau dans le coeur de quelqu'un pour lui prendre sa montre et ils s'étonnent qu'il ne se réveille pas". 

  De plus, les jeux vidéo et les films violents rendent insensibles à la douleur et à la souffrance des autres. Selon des chercheurs, « l'exposition aux médias violents produit une désensibilisation physiologique -abaissement du rythme cardiaque et de la conductivité électrique de la peau, à la vue de scènes de violence réelles peu de temps après ». Après avoir jouer à un jeu violent ou regarder un film violent, le temps de réaction fasse à une bagarre ou un accident est plus lent.

Pourquoi les joueurs sont-ils scotchés devant les jeux vidéo au point d’y passer des heures ?

Un enfant  y passe 1 h 30 en moyenne par jour. Mais ce n’est qu’une moyenne

       Alors qu’un adolescent « normal » finit pas se lasser, un jeune perturbé passera beaucoup de temps devant son jeu vidéo à la fois car il s’y trouve protégé de ses échecs dans le monde réel, et car c’est pour lui un lieu de plaisir.

·      Le jeu vidéo fonctionne dans le registre du plaisir «oral » c’est à dire la satisfaction immédiate et éphémère : l’image ne reste pas, donc on en a encore envie, comme pour de la nourriture. C’est cela qui crée la dépendance... et l’insatisfaction. C’est un fait, les dernières générations de jeux l’attestent, que les joueurs ont besoin de jeux de plus en plus violents ou pervers.

·      Le joueur ne se fatigue pas vite : l’enfant qui joue à la guerre avec ses amis finit pas s’arrêter. Avec le jeu vidéo, les limites physiques sont longues à atteindre.

·       De façon plus prosaïque, le jeu vidéo a tout pour fasciner son public :

- pour réussir certains jeux, il faut aller très vite c’est à dire agir dans l’urgence sans prendre le temps de réfléchir et sans souffrir d’être interrompu. Cela rend les joueurs « fous ». C’est le cas de CARMAGGEDON (on a 3,5 minutes pour écraser 1 000 piétons).

- d’autres sont très longs : le joueur doit y passer plusieurs jours, si bien qu’il en est obsédé (ex : SANITARIUM)... surtout s’il a engagé une compétition avec un camarade ou un collègue de bureau ce qui est fréquent.

 - d’autres encore fonctionnent sur le mode de la compétition : il faut être de plus en plus performant pour faire partie de la maffia (GTA) ou pour accéder à des mondes supérieurs aux monstres plus redoutables encore (UNREAL).

 

Une idéologie simpliste, raciste et machiste

       Un monde simpliste : le joueur a l’illusion d’être tout puissant  dans un monde où les forts ont raison et où l’on peut assouvir ses fantasmes, son désir de puissance ou de vengeance, sans risque de punition.

Afficher l'image en taille réelleDans ce monde, le joueur peut résoudre les problèmes en s’investissant peu. Il lui est recommandé d’agir vite à l’instinct plutôt que réfléchir. Le plus souvent, la meilleure façon de résoudre le problème est de l’éliminer.  

 

      Pauvre E.T. ! Dans le jeu vidéo violent, les êtres malformés sont assimilés aux méchants. Il n’y a d’ailleurs aucune négociation ou dialogue possible : l’alien (c’est à dire le différent) doit être tué immédiatement avant qu’il ne vous descende ! C’est l’essence même du racisme.

 

     Un incontestable machisme. Les personnages féminins sont caricaturaux,
les héros sont tous beaux, forts et virils. Ce machisme tient au genre violent qui attire beaucoup plus les garçons que les filles.

 


Les jeux vidéo détruisent les repères

       parce qu’ils font perdre la distance entre le désir et sa réalisation. Sur sa console, le joueur voit mourir son ennemi. Il le voit souffrir, il l’entend crier. Pour restituer davantage l’impression d’agir soi même, les fabricants rivalisent de créativité : les consoles sont dotées de « retour de force 1 » et le « light gun » vient de faire son apparition sur le marché : la manette de jeu est remplacée par un pistolet.

         parce qu’ils sont réalisés par des adultes :

- il n’est pas nécessairement malsain que des adolescents inventent entre eux des « codes transgressifs » (ex : dire des gros mots...). C’est un moyen pour eux de reconnaître la règle posée par la société et de la relativiser. Mais avec le jeu vidéo, la transgression est réalisée et proposée par l’adulte lui même et cette transgression s’attaque aux principes les plus élémentaires de la morale (l’interdiction de tuer, le respect dû aux morts...).

 - De plus, l’adulte n’est en rien obligé de produire cette violence, ce n’est pas une fatalité à laquelle il doit s’adapter (comme en temps de guerre par exemple).

Proposée par les adultes, cette destruction des repères est profondément perturbante pour des adolescents.


Quelques conseils

Établissez dès le départ vos limites face à la violence et au sexisme. N'hésitez pas à interdire à vos enfants des jeux qui, selon vous, sont trop violents ou sexistes. Expliquez-leur les raisons de votre décision.

 

Gestion du temps :  établissez un horaire avec eux en leur expliquant qu'ils ont également autre chose à faire (études, sports, etc.). Expliquez-leur que vous ne voulez pas qu'ils passent quatre ou cinq heures d'affilées devant l'écran pour des raisons de santé. Soyez toutefois flexibles : la durée de certains jeux dépasse souvent une heure.

 

Les devoirs en premier : soyez clairs dès le départ : les devoirs sont une priorité. Si vos enfants bâclent leurs travaux pour jouer le plus tôt possible, établissez un horaire fixe pour les périodes de jeu. Pour diminuer le côté punitif, vous pouvez féliciter vos enfants en leur accordant une période supplémentaire ou en louant un nouveau jeu lorsque vous constatez une amélioration des travaux et un meilleur rendement.

 

Vous avez le dernier mot ! Si vos enfants ne respectent pas l'entente et jouent plus longtemps que prévu, confisquez-leur les manettes. Sans elles, pas de jeu possible...

 

Encouragez les jeux d'équipe. Les jeux vidéo sont souvent la cause de querelles lorsqu'ils se jouent individuellement. Conseillez à vos enfants des jeux pour deux personnes ou qui offrent une possibilité de jouer en équipe, chacun son tour.

 

Incitez-les à faire d'autres activités. Il est facile pour des enfants d'accrocher à un jeu vidéo, à un point tel que plus rien n'existe autour d’eux. Faites le maximum pour les encourager à jouer à autre chose, à sortir, à faire du sport.

 

Le coût d'achat : un élément à surveiller.

  

Bibliographie

http://www.media-awareness.ca/francais/parents/jeux_video/inquietudes/violence_jeux.cfm

Jeux vidéo et ados. Ne pas diaboliser pour mieux les accompagner, de Olivier Phan et Nathalie Bastard, édition Pascal.

Qui a peur des jeux vidéo ? de Serge Tisseron et Isabelle Gravillon, éditeur Albin Michel, collection Questions de parents.

 


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Samedi 20 Avril 2024

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